Für alle, die Spaß am Spielen und Trumpfen haben und zugleich die herrliche Welt der Berge auf eine unterhaltsame, aber informative Art kennenlernen wollen. Für Bergfreunde, die in verregneten Zeltlagern oder auf langen Anfahrten sich die Zeit vertreiben wollen oder neue Ideen für Expeditionen suchen. Und für alle, die eine nette Geschenkidee brauchen, ist das neue Bergquartett eine abwechslungsreiche Alternative zu den altbekannten Auto-, Schiffe-, und Flugzeuge-Quartetten. Dieses Spiel ist wie die Spiele über die Städte und über die Flüsse aus dem Gedanken heraus entstanden, geographische Themen mit einer einfachen genialen Spielidee zu verknüpfen, und kann somit nach dem Motto „spiel dich um die Welt“ auch als kleines Wissenswerk für Schüler, Klassen, Eltern und Lehrer verwendet werden.

Gebirgsriesen

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Das Berge-Quartett besteht aus einer gezielten Auswahl der größten, höchsten, berühmtesten, schönsten und schwierigsten Berge der Erde (32 klassische Spielkarten im Klarsichtetui). So sind einige Alpengipfel, die berühmtesten freistehenden Vulkane, die höchsten Anden - und Rocky Mountain-Gipfel, die Spitzen von Ozeanien, Neuseeland, Antarktis, und natürlich eine Auswahl der riesigen Himalaya-Gipfel in diesem Kartenspiel vertreten. Ein charakteristisches Bild und eine kleine Übersichtskarte der Lage des Berges, geschmückt mit der Flagge des Landes, repräsentieren die einzelnen Berge. Außerdem sind über und unter dem Bild noch Angaben über die Besonderheiten des entsprechenden Berges zu finden. Auf der Rückseite des Titelblatts befindet sich die Spielanleitung und eine kurze Spielbeschreibung.

Spielbeschreibung
 

Anstelle von bekannten PS-Zahlen, Hubraum-Angaben und Geschwindigkeiten, stehen im Berge-Quartett folgende Kategorien zum Trumpfen zur Verfügung: Die Höhe des Gipfels in Metern über dem Meeresspiegel, der Bergfußumfang in km, die Besteigungsschwierigkeit, die Wandhöhe in Metern, das Jahr der Erstbesteigung und die Dominanz des Berges. Nachdem die Höhe selbsterklärend ist, bedarf es für die anderen Katergorien kurze Erläuterungen:

 

Bergfußumfang:

Die neue exotische Kategorie Bergfußumfang ist von mir erfunden und mithilfe von Kartenmaterialien und Höhenprofilen selbst gemessen. Sie soll, während einem die Gipfelhöhe nur die absolute Höhe über dem Meeresspiegel angibt, eine Zahl dafür darstellen, ob es sich um einen riesigen Einzelgänger, wie den Kilimandscharo, in einer relativ niedrigen Umgebung handelt, oder ob der Berg, wie etwa das Matterhorn, nur eine „kleine“ Spitze in einem generell hohen Gebirgszug ist. Hiermit habe ich auch die Spielbarkeit verbessert, da nun auch „Nicht-Himalaya-Berge“ die 8-Tausender-Gipfel übertrumpfen können. Rein geometrisch betrachtet gibt einem diese Kategorie Informationen über die Grundfläche und „Breite“ des Berges.

Schwierigkeit:

Die Schwierigkeit ist wie in Bergführern in römischen Zahlen angegeben und gliedert sich in folgender Skala: I = Leicht (L), II = Wenig Schwierig (WS), III = Ziemlich Schwierig (ZS), IV = Schwer (S), V = Sehr Schwer (SS), VI = Außergewöhnlich Schwer (VII), 7 = Extrem Schwer (ES). Bei der Schwierigkeit handelt es sich um den Normalweg, d.h. in den meisten Fällen die einfachste Route zum Gipfel. Es ist natürlich eine schwer zu definierende Angabe, da bei einer Bergbesteigung viele verschiedene Faktoren bestimmen, wie anspruchsvoll der Berg ist: z.B. klettertechnische Schwierigkeiten in Fels, sowie im Eis, komplizierte und spaltenreiche Gletscher und Lawinengefährdung, sowie viele subjektive Gefahren, wie z.B. die Abgeschiedenheit des Berges, die Klimazone (Wetter), die Höhe (Akklimatisation) usw. Diese ganzen Faktoren in einer Zahl auszudrücken ist natürlich unmöglich. Ich habe versucht diese Umstände möglichst gut zu berücksichtigen, wobei die klettertechnische Schwierigkeit tendenziell im Vordergrund steht.

Wandhöhe:

Bei der Wandhöhe steht hinter der Zahl in Klammern die Richtung der Wand, sodass der Spieler weiß, auf welcher Seite der Berg seine größte Wand hat. Die Wandhöhe ist die Höhendifferenz zwischen Wandfuß (der höchsten Wand des jeweiligen Berges) und dem oberen Ende der Wand (meistens kurz unterm Gipfel).

 

Erstbesteigung:

Bei der Erstbesteigung wird mit Jahreszahlen getrumpft, wobei hier zählt: je später desto besser, d.h. bei allen Kategorien gewinnt die höhere Zahl.

Dominanz:

Die Dominanz eines Berges gibt den Abstand oder die Entfernung an, in welchem Umkreis der jeweilige Berg die höchste Erhebung ist. Der Aconcagua z.B. wird als höchster Berg des amerikanischen Doppelkontinents erst in über 16.000 km Entfernung vom Berg Tirich Mir im Hindukusch an Höhe übertroffen. Nach dem Everest (höchster Punkt der Erde) hat er also die höchste Dominanz. Weitere Infos zur Dominanz: https://de.wikipedia.org/wiki/Dominanz_(Geographie)

 

Dominanz beim Everest:
Um beim Everest für die Dominanz nicht den Wert „unendlich“ angeben zu müssen, hat sich der Entwickler der Spiele bei der Angabe der Dominanz des Everests folgendes „Spielchen“ erlaubt:

Die Dominanz bezieht sich auf die Höhe des Berges. Wird die Höhe (wie üblich) in Metern über dem Meer gemessen, so ist der Everest der höchste Berg der Welt und hat quasi eine unendlich große Dominanz. Nimmt man anstelle des Meeresspiegels den Erdmittelpunkt als Bezugspunkt für die Höhenmessung, so steht der Everest wegen der Form der Erde (Radius an den Polen geringer als am Äquator) nur an sechster Stelle der höchsten Berge. Nach dieser Messung ist der Kilimandscharo der geografisch nächst höhere Berg – vom Everest aus betrachtet. Er ist 6319 km vom Everest entfernt. Dieser Abstand ist in diesem Spiel als Wert für die Dominanz des Everests angegeben. Um den Spieler darauf aufmerksam zu machen, dass hier die Dominanz auf der Höhe, gemessen vom Erdmittelpunkt, basiert, wurde das Kürzel (geoz. Höhe) hinzugefügt.
Wie bereits erwähnt hat dieses relativ komplexe „Spielchen“ mit der Dominanz beim Everest spieltechnische Gründe: Zum einen, um überhaupt eine Angabe der Dominanz des Everests machen zu können und zum anderen, um die Möglichkeiten, den ohnehin schon sehr guten Everest übertrumpfen zu können, zu erweitern.

Zusatzinfo: Der höchste Berg der Welt, gemessen vom Erdmittelpunkt ist der Chimborazo. Er übertrifft den Mount Everest um mehr als 2 km und ist der Punkt der geozentrischen Maximaldistanz.

Spielkategorien
 
Spielanleitung

Nachdem die Karten gemischt und verteilt sind und von jedem Spieler gestapelt so in der Hand gehalten werden, dass nur er die oberste Karte sieht, beginnt derjenige der die 1A in seinem Stapel hat. Er wählt eine Kategorie aus und liest diese vor, z.B. Wandhöhe. Die Mitspieler lesen dann reihum auch die Wandhöhe vor. Wer den höchsten Wert hat gewinnt die Karten dieser Runde und steckt sie unter seinen Stapel und darf die nächste Runde eröffnen. Auch bei der Erstbesteigung gewinnt die größere Zahl, d.h. je später der Berg bestiegen wurde, desto besser ist er auch. Die Schwierigkeit ist wie im realen Bergsport in römischen Zahlen angegeben. Angeleuchtete Angaben sind Supertrümpfe, also von keiner anderen Karte zu schlagen. Nachdem der erste Spieler alle seine Karten verloren hat, zählt jeder die Anzahl seiner Karten. Der mit den meisten Karten hat gewonnen. Man kann auch mit dem Titelblatt spielen: es wird mit vermischt und gilt dann als Trumpf ohne Rücksicht auf die Werte und kann nur von Supertrümpfen gestochen werden. Es kann auch ganz klassisch Quartett gespielt werden: Es gibt 8 Quartette, die jeweils mit einer Eckzahl 1-8 und den Buchstaben A-D (oben links) gekennzeichnet sind. Links unten stehen die anderen 'Mitglieder' des Quartetts der entsprechenden Karte. Man braucht mind. 3 Spieler und der links vom Kartengeber Sitzende beginnt nach einer Karte, die er zur Bildung eines Quartetts sucht, zu fragen. Man darf so lange andere Mitspieler fragen, bis einer die verlangte Karte nicht hat. Dieser ist nun dran, usw. Sieger ist, wer die meisten Quartette hat.